Το «The Division» πρέπει να διορθώσει το σύστημα PvP τους

Έχει περάσει σχεδόν μια εβδομάδα από τότε που οι παίκτες πήραν τα χέρια τους Το τμήμα , το τελευταίο υβριδικό-MMO από την Ubisoft - και μαζί του, η περιοχή υπογραφής του η Dark Zone.

zelda ένας σύνδεσμος προς το παρελθόν

Βρίσκεται στο κέντρο του χάρτη, το Dark Zone είναι μια περιοχή όπου οι παίκτες μπορούν να κερδίσουν μερικά από τα καλύτερα εργαλεία του παιχνιδιού - από σάρωση, λεηλασίες εχθρών και αύξηση του βαθμού Dark Zone Rank μέσω των κερδών XP. Είναι ένα σύστημα στο οποίο Αντίστροφος πραγματικά απολάμβανα κατά τη διάρκεια της δοκιμής alpha και beta του παιχνιδιού, αλλά αφού αφιερώσαμε περισσότερο χρόνο σε αυτό το Σαββατοκύριακο, είναι ασφαλές να πούμε ότι χρειάζονται μερικές βελτιώσεις.



Ενώ βρίσκονται στη σκοτεινή ζώνη, οι παίκτες έχουν έναν πρωταρχικό στόχο: να μαζέψουν λάφυρα από κιβώτια και αφεντικά που είναι διάσπαρτα στον χάρτη. Κατά τη διάρκεια της φάσης δοκιμών alpha και beta, αυτά τα αφεντικά και τα κιβώτια ήταν περιορισμένα σε αριθμό, γεγονός που πραγματικά έκανε την εμπειρία λίγο βαρετή. Ουσιαστικά τρέχετε από το σημείο Α έως το Β συνεχώς, αρπάζετε τα λάφυρα και το αποθηκεύετε για αργότερα. Το κλειδί για να κάνεις τα πράγματα ενδιαφέροντα; Ένα στοιχείο μπαλαντέρ: Οι παίκτες θα μπορούσαν να σκοτώσουν, μπορείτε να πάρετε τα λάφυρά σας για τον εαυτό τους, καθιστώντας κάθε στιγμή με έναν άλλο παίκτη κίνδυνο. Ενώ παίζουν οι άλφα και οι beta παίκτες αλληλεπιδρούν συνεχώς μεταξύ τους, ενθαρρύνοντας τα κυνήγι και θέτοντας τον κίνδυνο σε όλο τον χάρτη. Αλλά τώρα που το πλήρες παιχνίδι είναι έξω και όλοι καταδύονται στη σκοτεινή ζώνη; Κανείς δεν είναι πρόθυμος να αναλάβει τον κίνδυνο λόγω έλλειψης ανταμοιβών - και σκοτώνει την έκκληση της Σκοτεινής Ζώνης.



Οι παίκτες έχουν μερικές διαφορετικές ανταμοιβές και αντικείμενα για διαχείριση στο DZ. Το βασικό είναι το επίπεδο της Σκοτεινής Ζώνης σας, το οποίο συσσωρεύεται μέσω της δολοφονίας άλλων παικτών και εχθρών εντός της Σκοτεινής Ζώνης ή εντελώς άλλων ενεργειών όπως οι εξαγορές. Ωστόσο, σε αντίθεση με το πραγματικό σας επίπεδο χαρακτήρων, το επίπεδο DZ μπορεί να υποβαθμιστεί μετά το θάνατο - πράγμα που σημαίνει ότι μπορείτε να χάσετε την πρόσβαση σε συγκεκριμένες ταχύτητες που απαιτούν επίπεδα DZ και τη δυνατότητα να ανοίξετε σεντούκια υψηλότερου επιπέδου για καλύτερο λεηλασία. Μαζί με αυτήν την κατάταξη, οι παίκτες πρέπει επίσης να ανησυχούν για τις πιστώσεις Dark Zone (το νόμισμα για τους πωλητές στο DZ) και τα Dark Zone Keys (που χρησιμοποιούνται για το άνοιγμα σεντούκια υψηλού επιπέδου για λεηλασία) πάνω από τα συλλεχθέντα κέρδη τους.

Μετά το θάνατο στο DZ, οι παίκτες χάνουν τα λάφυρα τους παράλληλα με ένα αξιοπρεπές κομμάτι των πιστώσεων DZ, την εμπειρία τους DZ και ένα κλειδί DZ. Είναι δίκαιο λόγω της φύσης της ζώνης όπου ο μεγαλύτερος κίνδυνος οδηγεί σε μεγαλύτερη ανταμοιβή, αλλά όταν πρόκειται για την καλή συμμετοχή άλλων παικτών, κανείς δεν φαίνεται καν να το αξίζει.



Το Dark Zone πάσχει από έλλειψη μάχης εναντίον παίκτη, επειδή το Ubisoft δεν άξιζε τον χρόνο τους να είναι κάτι άλλο εκτός από τον Batman που καταπολεμά το έγκλημα.

giphy.com

τραγούδι που χρησιμοποιείται σε φύλακες του γαλαξία ρυμουλκούμενο 2

Το ζήτημα έγκειται στο σύστημα πρωτοκόλλου Rogue, το οποίο ξεκινά αφού ανοίξετε πυρ σε έναν άλλο παίκτη εντός της σκοτεινής ζώνης. Αυτό το σύστημα τοποθετεί ένα δείκτη πάνω από το μυαλό σας για άλλους παίκτες που βρίσκονται κοντά για να δουν μαζί με μια γενναιοδωρία για να σας απογοητεύσουν - συμπεριλαμβανομένης μιας ανταμοιβής από την εμπειρία DZ, πιστώσεις και φυσικά, το κλέφτη που κουβαλάτε. Τώρα, όσο περισσότερο σκοτώνετε, τόσο υψηλότερο είναι αυτό το bounty μέχρι το σημείο του manhunt, όπου κάθε παίκτης της περιοχής σας έχει επισημάνει στον χάρτη του για να υποκινήσει ένα κυνήγι bounty σε ολόκληρη τη ζώνη. Όπως ανέφερα προηγουμένως, αυτές οι στιγμές είναι τεταμένες και γεμάτες δράση, αλλά στο πλήρες παιχνίδι, ο στόχος ενός ανθρωποκυνηγιού είναι ένας από τους μεγαλύτερους κινδύνους που μπορείτε να αναλάβετε λόγω της προόδου που χάνετε εάν αποτύχετε να επιβιώσετε.



Εάν καταφέρετε να επιβιώσετε σε ένα κυνήγι, θα λάβετε μόνο ένα μέτριο ποσό πιστώσεων και εμπειρία DZ. Αλλά αν πεθάνετε, συνήθως θα χάσετε μερικές χιλιάδες πιστώσεις DZ παράλληλα με μερικά επίπεδα DZ για εκκίνηση - κάτι που ισοδυναμεί με μερικές ώρες προόδου.

Αν λοιπόν τοποθετήσετε αυτό το σύστημα σε έναν κόσμο όπου όλοι παίζουν το παιχνίδι ενδιαφέρονται να αποκτήσουν το καλύτερο εξοπλισμό στο παιχνίδι για τους χαρακτήρες τους, οι παίκτες θα επιλέξουν να συνεργαστούν ή να αγνοήσουν ο ένας τον άλλον για χάρη της καλλιέργειας για να προχωρήσουν πρώτα . Είναι πολύ πιο εύκολο να αγνοήσετε άλλους παίκτες και να επικεντρωθείτε στα αφεντικά για τα εργαλεία, τουλάχιστον έως ότου ο χαρακτήρας σας αποκρυφτεί σε κορυφαίες ταχύτητες. Τότε, μπορεί να αξίζει τον κίνδυνο να δεσμεύσετε άλλους, αλλά σε αυτό το σημείο δεν υπάρχει πραγματικά κίνητρο να το κάνετε εκτός της πλήξης.

Αλλά πώς μπορεί Το τμήμα φτιάξτο?

Νίκολας Μπασόρ

Το σύστημα που έχουν αναπτύξει είναι ένα εύθραυστο που βασίζεται σε δύο διαφορετικά ανταγωνιστικά θεμέλια. Από τη μία πλευρά, πρέπει να κερδίσετε τις ανταμοιβές για την αναζήτηση αδίστακτων πρακτόρων σε άλλους παίκτες που συνήθως αγνοούσαν τον κίνδυνο να παίξουν ασφαλείς για ληστές για τον χαρακτήρα τους. Αλλά από την άλλη πλευρά, πρέπει να κάνετε την επιβράβευση για την προσέλκυση ενός άλλου παίκτη εξίσου ικανοποιητικού χωρίς τόσο μεγάλο κίνδυνο για το επίπεδο DZ κάποιου και πιστώσεις που δεν το κάνουν. Είναι δύσκολο να ισορροπήσετε, αλλά αυτό που πρέπει να διορθώσουν οι προγραμματιστές παιχνιδιών πριν πέσει κάτω.

Βάση τηλεόρασης 50 ιντσών με βάση

Η απλή λύση είναι να βρεις αύξηση των ανταμοιβών για το να είσαι αδίστακτος και να επιβιώσεις με επιτυχία, μειώνοντας παράλληλα τον κίνδυνο. Μειώνοντας το ποσό των επιπέδων DZ και των πιστώσεων DZ που χάνουν οι απατεώνες παίκτες αφού σκοτώθηκαν από έναν φιλικό παίκτη ενώ αυξάνουν το ποσό για να επιβιώσουν από μια συνάντηση μετά από αδίστακτους, οι προγραμματιστές θα μπορούσαν να αντιμετωπίσουν με επιτυχία το πρόβλημα. Προφανώς, αυτή η ανταμοιβή δεν μπορεί να είναι πολύ υψηλή για να ενθαρρύνει τη συνεπή συμμετοχή των παικτών έναντι των παικτών από όλους. Αισθάνομαι επίσης ότι με την τοποθέτηση ενός δείκτη στα κεφάλια των αδίστακτων παικτών με την ακριβή τους θέση τους θέτει σε άμεσο μειονέκτημα, οπότε αλλάζοντας την τοποθεσία σε «γενική περιοχή» στους χάρτες φιλικών παικτών - θα έβαζε τους αδίστακτους πράκτορες σε ίσους όρους ανταγωνισμού κατά τη μάχη εναντίον εκείνων που τους κυνηγούν.

Βεβαίως, αυτό δεν θα ήταν μια λύση για τη Σκοτεινή Ζώνη, η οποία πάσχει από μερικά άλλα ζητήματα εξισορρόπησης μεταξύ των διαφόρων συστημάτων που παίζονται, συμπεριλαμβανομένου του συστήματος Πρωτόκολλο Rogue. Αλλά αυτό που θα έκανε είναι να ενθαρρύνει περισσότερο την ανοιχτή σύγκρουση που υποτίθεται ότι υπάρχει στη Σκοτεινή Ζώνη σύμφωνα με Το τμήμα Η πλοκή και οι προθέσεις του προγραμματιστή.

Το ίδιο το Dark Zone είναι γεμάτο δυνατότητες να γίνει ένας πραγματικά μηχανικός παιχνιδιών επόμενης γενιάς, το μόνο που χρειάζεται είναι λίγη δουλειά για να το φέρει στο ταμπάκο - ξεκινώντας από το Rogue Protocol System.