Εδώ είναι γιατί η συναλλαγή παικτών δεν υπάρχει σε παιχνίδια όπως το 'Destiny' και το 'The Division'

Σε τεράστιους διαδικτυακούς κόσμους με πολλούς παίκτες, θα περίμενε κανείς να κάνει εμπόριο παικτών - ειδικά όταν πρόκειται για τη διατήρηση μιας καλής, διαδραστικής οικονομίας μεταξύ της βάσης των παικτών. Είναι ένα σύστημα που υπήρχε σε MMO όπως World of Warcraft και Star Wars: Η Παλιά Δημοκρατία για χρόνια, επιτρέποντας στους παίκτες να χειραγωγούν τις τιμές και να πωλούν αντικείμενα μεταξύ τους για κέρδος. Και γι 'αυτό ακριβώς δεν το έχουμε δει σε νέα υβριδικά MMO Το τμήμα και ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ ; απλά δεν είναι έτοιμοι για αυτό ακόμα.

Ρεαλιστικά, η διαπραγμάτευση παικτών είναι ένα πολύ περίπλοκο και περίπλοκο σύστημα που μπορεί να τεθεί σε εφαρμογή - ειδικά όταν ένα μεγάλο μέρος της βάσης παικτών σας είναι νέο σε ένα παιχνίδι τύπου MMO. Όχι μόνο απαιτεί άφθονη διαχείριση από την πλευρά του προγραμματιστή για να διατηρήσει μια δίκαιη οικονομία, αλλά και τους αναγκάζει να αναπτύξουν το σύστημά τους για να αντιμετωπίσουν τα κενά που επιτρέπει η συναλλαγή παικτών.



youtube.com



μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το τηλέφωνό σας για να δείτε την ηλιακή έκλειψη

Σε παιχνίδια όπως ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ και Το τμήμα , το loot είναι μία από τις κορυφαίες προτεραιότητες για τους παίκτες - σας επιτρέπει να βελτιώσετε τις ικανότητες του χαρακτήρα σας, να αυξήσετε χαρακτηριστικά όπως η υγεία και η αντοχή και να σας κρατήσει σαν ένα απόλυτο badass. Ως εκ τούτου, οι προγραμματιστές τείνουν να το κάνουν ένα από τα πιο σημαντικά μέρη των παιχνιδιών τους. Αλλά ποια είναι η διαφορά μεταξύ αυτών των νέων υβριδικών MMO (π.χ., Το τμήμα ) και τα καθιερωμένα διαδικτυακά MMO (π.χ., World of Warcraft ); Οι προγραμματιστές πίσω από τα υβριδικά MMO δεν γνωρίζουν πώς να αντιμετωπίσουν τις πολλές προκλήσεις που θα έθετε ένα σύστημα συναλλαγών παικτών στο τραπέζι, σε σχέση με την πρόοδο που επικεντρώνεται στα λεηλασία που έχουν κάνει τον πυρήνα του παιχνιδιού τους.

Παίρνω ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ , για παράδειγμα, όπου το loot σας βοηθά να προχωρήσετε στο παιχνίδι και να ολοκληρώσετε τις πιο δύσκολες προκλήσεις. Προφανώς, υπάρχουν ορισμένα κομμάτια πανοπλίας ή συγκεκριμένα όπλα που ξεπερνούν τους άλλους και όταν αρχίζετε να παίζετε για πρώτη φορά, αυτά τα αντικείμενα είναι ο τελικός στόχος σας - παίζετε ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ για να τα βρείτε για τον χαρακτήρα σας. Για να το κάνετε αυτό, θα ανεβάσετε τον χαρακτήρα σας και θα αποκτήσετε εργαλεία που σας επιτρέπουν να αντιμετωπίζετε τις πιο δύσκολες προκλήσεις που προσφέρει το παιχνίδι - όλα με την ελπίδα να αποκτήσετε αυτό το συγκεκριμένο όπλο που έχετε δουλεύοντας προς. Μπορεί να χρειαστούν μέρες. θα μπορούσε να πάρει εβδομάδες? κόλαση, μπορεί να χρειαστούν χρόνια - και αυτό είναι το θέμα. Σας κρατά απασχολημένο, σας κρατά παίζοντας και σας ενδιαφέρει



πότε θα βγει ο διακόπτης nintendo

Το Red Death, ένα από τα πιο περιζήτητα όπλα στο 'Destiny'. Νίκολας Μπασόρ

Φανταστείτε ότι ο καλύτερος φίλος σας έχει αυτό το συγκεκριμένο όπλο και απλώς το παραδίδει σε εσάς μέσω ενός συστήματος συναλλαγών παικτών, εάν εφαρμοζόταν. Βασικά εξαλείφει τις ώρες που θα θέλατε να το κάνετε μόνοι σας. Και μόλις ολοκληρώσετε τον τελικό σας στόχο χάρη στον φίλο σας; Λοιπόν, οι πιθανότητες είναι ότι θα θέσετε το παιχνίδι κάτω έως ότου βγει κάποιο νέο περιεχόμενο - και εκεί βρίσκονται οι προβληματικοί προγραμματιστές ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ και Το τμήμα αντιμετωπίζουν.

Δεδομένου ότι τα παιχνίδια τους βασίζονται αποκλειστικά σε λεηλασίες και τις ευκαιρίες που σας επιτρέπουν να το αποκτήσετε, η προσθήκη συναλλαγών παικτών θα μπορούσε δυνητικά να απομακρύνει την πλειοψηφία της εμπειρίας από τους παίκτες τους, κάτι που, προφανώς, δεν είναι κάτι που θα ήθελαν να κάνουν. Σίγουρα, θα αντιμετωπίσει την απογοήτευση που αντιμετωπίζουν πολλοί παίκτες χάρη στις τυχαία δημιουργημένες σταγόνες λοταρίας - σαν να λαμβάνουν το ίδιο όπλο από ένα ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ επιδρομή έξι εβδομάδες στη σειρά - αλλά με το κόστος της εμπειρίας που έχουν δημιουργήσει για τον παίκτη.



Αλλά γιατί να μην πάρετε το καλύτερο και των δύο κόσμων;

Σε αυτό το σημείο, είναι ειλικρινά εκπληκτικό που δεν έχουμε δει ένα σύστημα δέσμευσης παικτών, παρόμοιο με αυτό στα παραδοσιακά MMO, που υπάρχει ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ ή Το τμήμα . Συνήθως γνωστό ως το δεσμευτικό σύστημα, εμποδίζει τους παίκτες να κάνουν συναλλαγές high-end ή συγκεκριμένα κομμάτια λεηλασίας (όπως καθορίζονται από τους προγραμματιστές) μόλις παραληφθούν ή εξοπλιστούν από τον παίκτη. Αυτό επιτρέπει στην ομάδα ανάπτυξης να απομονώσει έπειτα σπάνια ή κορυφαία αντικείμενα, έτσι ώστε οι παίκτες να μπορούν να τα αποκτήσουν μόνο από δραστηριότητες στο τέλος του παιχνιδιού, ελέγχοντας αποτελεσματικά ποια στοιχεία παιχνιδιού μπορούν να ανταλλάσσουν οι παίκτες μεταξύ τους.

Τώρα, δεν ξέρω όλες τις λεπτομέρειες πίσω από την εφαρμογή ενός συστήματος όπως αυτό ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ ή Το τμήμα , αλλά είναι σίγουρα ένα σύστημα που θα μπορούσε να καταπολεμήσει τόσο τη συλλογική επιθυμία των παικτών για ένα σύστημα συναλλαγών όσο και την ανάγκη των προγραμματιστών να ελέγχουν το λάφυρο που μπορεί να ανταλλαχθεί, εάν προστεθεί σε κάθε παιχνίδι. Η μόνη πραγματική ανησυχία είναι η ποσό λάφυρα σε κάθε ένα από τα παιχνίδια, δηλαδή επειδή μόνο ορισμένοι τύποι εργαλείων αναζητούνται από παίκτες, κάτι που θα περιόριζε την αποτελεσματικότητα των συστημάτων συναλλαγών παικτών. Ενώ δεν γνωρίζουμε πολλά για το λάφυρο που πέφτει Το τμήμα ακόμα, γνωρίζουμε τα πιο περιζήτητα κομμάτια εργαλείων ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ . Είναι σε μεγάλο βαθμό κομμάτια που ο Bungie σίγουρα δεν θα επέτρεπε στους παίκτες να ανταλλάσσουν μεταξύ τους λόγω της θέσης τους στο παιχνίδι - κάτι που θα μπορούσε να αποτελέσει πρόβλημα για τους περισσότερους παίκτες που ενδιαφέρονται να κάνουν συναλλαγές στην πρώτη θέση.

πότε σκοπεύει ο Spacex να πάει στο mars

Είτε έτσι είτε αλλιώς, θα ήταν ενδιαφέρον να δούμε αν (και πώς) η συναλλαγή παικτών θα εφαρμοστεί στο νέο είδος υβριδικών MMO για την τρέχουσα γενιά κονσόλας, με επικεφαλής τον ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ και Το τμήμα . Ωστόσο, προς το παρόν, δεν μοιάζει με σύστημα που θα βλέπουμε σύντομα, παρά τη δημοφιλή ζήτηση.